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《炉石传说》采访 将加入PVE冒险模式或2V2玩法

 近期,《炉石传说》执行制作人朱仲英(Hamilton Chu)抵达台湾,向媒体透露了未来的一些计划:将制作单机PVE冒险模式,同时也不排除或许会有二打二的玩法,并会加入观战模式。

炉石传说制作人图片

炉石传说制作人图片

以下是朱仲英与媒体的访谈对话:

现在《炉石传说》已经公测,未来是否会有观战模式?

朱仲英:我觉得观战模式很有趣,也知道大家很期待,希望看像 Sen、Bella 的战术,所以我们未来会加入观战模式。

由于游戏现在刚公测,目前研发团队的重点是在除错与调整游戏平衡性,未来会看情况在游戏中加入观战模式。

那国外网站有谣言说多人对战是真的嘛?

朱仲英:我有看到这个谣言,官方回答目前是没有,因为我们现在研发的焦点就是一对一。但就如同我刚刚回答观战模式的问题一样,目前游戏是专注在除错与调整平衡性上,未来等到时机适合,说不定会有二打二的玩法,但目前还没有计划。

请问制作人为何喜欢用萨满,他的优势在哪里?

朱仲英:开赛前 Sen 告诉我 Bella 会用德鲁伊,所以我想说作弊一下(笑),因为在我的牌组中就是萨满最适合对付德鲁伊。

但是我本身其实比较常用术士牌组,尤其是山巨人、海巨人很强,喔,不过他们已经没有三个礼拜前那么强了,在美版已经有调弱了。

制作人平常有跟玩家对战嘛?对战过程中,有获得什么启发?

朱仲英:我常常在在线玩,不管是竞技场、天梯,和玩家进行互动与对战。在过程中,我可以感觉到每个职业都有特色,很高兴可以看到玩家发挥创意打造不同的卡牌组,利用广泛的战术来进行游戏。

未来有考虑以竞技场模式用作电竞活动嘛?

朱仲英:任何让玩家可以在在线玩得更愉快的玩法,都是我们考虑的方向。现在还是以调整平衡为主,未来电竞是否开放使用竞技场模式,会看玩家接受度来决定。

游戏测试到现在,好像所谓调平衡都是把卡牌削弱,而不是强化弱的卡牌?

朱仲英:这是好问题,卡牌的平衡很重要,研发团队需要花很多时间来调整。对研发团队来说觉得很重要的一点是,如果有一些卡牌一看就是太强、不平衡,一丢出来就让对手脸上三条线,那就必须加以进行削弱调整,像有的牌如希瓦娜斯本来就是太强,如果有牌太强、大家都去选择那些牌,那玩家愿意选择牌组内容的变化性就变少了,研发团队不希望这种情况发生,因此会把这些过强的牌加以调弱。

至于强化弱牌部分,其实有时候有的牌不是很强,但他就是有特定功能,例如让新手玩家练习,或者是带来乐趣,因此设计上就是不会特别强。还有另一点是,强化卡牌会有危险存在,你削弱一张卡片可能不会破坏整个平衡,但把一张牌调强可能就很容易把整个平衡破坏掉。

目前在《炉石传说》规划上是先以多平台上市为主,还是会先充实本身游戏内容为主?

朱仲英:答案是我们两者都做、双管齐下,所以我们在游戏公测时,会先确保计算机和 Mac 版本一切顺利,进行除错和平衡调整。很快地,我们会推出 iPad 版本《炉石传说》,对此我们感到很兴奋。

我们同时也近制作《炉石传说》的新内容、冒险模式,除了会推出新卡片外,同时会有单机 PvE的内容,让玩家可以打怪、进行 BOSS 战,我们觉得这样的玩法会很有趣,而完成冒险模式后,才会再推出新资料片。

目前在对战中不能和对手聊天,还有断线不能重连的现象,未来是否会有所改变?

朱仲英:我们希望玩家的对战过程中是很友善良性的环境,让对战双方维持友善互动,因此选择在游戏中以表情符号来让玩家沟通。

如果玩家在对战中和对手玩家互动不错,希望进一步交流的话,可以查询对方的 Battle Tag,并邀请加入好友,只要接受变成朋友后,就可以进一步互动了。

断线重连对我们而言很重要,所以我们正在积极研发、希望解决这个问题,相信很快就可以有解决方案。

中立怪对潜行无法反制,未来会出现相关的反制牌吗?《炉石传说》游戏是利用《魔兽争霸》故事背景,以后仍以这些魔兽英雄故事为背景来设计技能等内容?

朱仲英:潜行隐匿功能目前看起来没有太 OP,潜行可以用范围攻击伤害来克制,像猎人可以有些技能来反制,所以没有太 OP。

其实有时候我们看到如果突然玩家出现特别 OP 的打法,但后来两个礼拜可能玩家就有克服这个打法的方式,所以游戏目前的平衡性还可接受。

至于《魔兽争霸》故事设定非常棒,有经典地图、角色、法术、技能、战斗等,我们很开心能够在《魔兽》的宇宙中设计游戏,未来也会继续用所有角色、怪物、英雄来制作游戏内容。

有玩家怀疑是不是新手玩家要花钱才有办法取得好牌组?花钱比较有优势?如果玩家玩了一两个月没有新卡可以获得,没有新组合,会不会感到厌烦?另外,魔尘目前取得的方式只有打竞技场和分解卡牌才可获得,是否有其他途径可以取得?

朱仲英:这是好问题,对我们很重要的是,设计游戏时要让玩家可以免费游玩、得到好的体验。像我自己免费玩了很久,直到上周才第一次付钱来买新的卡牌。以我玩的经验,我觉得目前的节奏是不错的,我们有任务、我们有给玩家金币,而竞技场给玩家很多选择体验,所以获得新卡牌的节奏是很以接受的,其实在《炉石传说》中,玩家不见得需要太大量的卡牌、就有很多打法选择。

魔尘当初是因为我们奖励打竞技场的玩家,所以有这样的机制,而目前取得魔尘的途径就只有这两种。

那不考虑其他方法(取得魔尘)嘛?

朱仲英:我们现在才在公测,还在测试利用竞技场或拆解卡牌来取得魔尘是否足够,如果不足够的话,我们也不排除会采用其他方法。

目前游戏有分打天梯、休闲玩家,有时候像 Bella 会因为试新牌组所以选休闲,但配对好像还是依据天梯排名配对?休闲配对与天梯配对是依照什么原则?

朱仲英:在天梯模式是依据天梯排名接近,在休闲模式则是尝试找跟差不多玩家来对战,两者选法有点不同。

其实休闲看的是胜率,如果你连赢了五场,但天梯排名没有很高,可能就会找跟连赢五场的人对战,所以说休闲会加入胜率这项要素。

研发团队对于未来新卡的方向有何想法?

朱仲英:我们知道让玩家拥有新卡、新技能来搭配这件事很重要,不过目前新卡片方面还没有很清楚方向。我们很希望可以提供玩家新技能、新战术,但也不希望一下子就太多内容,否则玩家可能玩家会觉得太复杂,所以我们在拿捏取得适当平衡。

目前韩、美等服务器是分开,是否未来考虑有国际服务器?

朱仲英:我们正在努力进行全球畅玩,正在研拟相关策略,虽然实际作法尚未确定,但确定是考虑会推出全球畅玩的。

有的牌在空中飞、叠牌、错位,这是刻意做的还是这是 BUG?

朱仲英:YES、YES、YES(大笑),这点我们非常清楚,以开发者和玩家角度这件事很重要,我们会尽快修正、变成卡牌想要呈现的效果,这是我们首要之务。

目前只要场上的牌被急杀后就会进入墓地,除非有圣骑士的救赎,要不然不可能从墓地复活,请问未来会不会有更多的救赎类型卡牌?

朱仲英:我们设计《炉石传说》的时候,希望卡牌不要状态太多,让玩家可以很清楚地知道此卡是在场上或是墓地,使玩家操作更直觉。当然,我们觉得救赎很有趣,未来冒险模式推出、有新卡的时候,救赎或者可以成为一个可以考虑的主题。

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